Bitkom stellt Studie zur Unterhaltungselektronik 2020 vor
Zur Messe IFA stellt der Branchenverband Bitkom seine Marktstudie 2020 vor
Foto: Bitkom
Die länger als von vielen erhofft andauernde Corona-Pandemie verstärkt und beschleunigt die Verschiebungen im Markt für Unterhaltungselektronik und "Consumer Technology", das berichtet der Branchenverband Bitkom.
Während die Umsätze mit Smartphones auf hohem Niveau stabil bleiben und das Interesse an neuen Technologien wie Virtual Reality und Smartwatches massiv wächst, verzeichnet die klassische Unterhaltungselektronik erneut ein Umsatzminus. In einer Trendstudie prognostiziert Bitkom einen Smartphone-Umsatz von 10,6 Milliarden Euro für das Jahr 2020, das wäre ein leichter Rückgang um 0,9 Prozent gegenüber dem Rekordjahr 2019. Die Anzahl der verkauften Geräte geht demnach auf 19,7 Millionen Smartphones zurück (2019 waren es noch 21,9 Millionen). Die durchschnittlichen Stückpreise für Smartphones steigen hingegen um gut zehn Prozent.
In diesem Jahr geben Verbraucher im Schnitt 539 Euro für ein Smartphone aus – das sind 50 Euro mehr als im Vorjahr. „Der Trend geht ganz klar zu hochwertigen Geräten“, sagt Bitkom-Präsident Achim Berg. „Das Smartphone ist für viele Verbraucher zum bei weitem wichtigsten Endgerät geworden – das lassen sie sich gerne etwas mehr kosten.“
Markt für Unterhaltungselektronik ist weiter rückläufig
Zur Messe IFA stellt der Branchenverband Bitkom seine Marktstudie 2020 vor
Foto: Bitkom
Die Umsätze mit klassischer Unterhaltungselektronik, also mit Fernsehern, Digitalkameras, Audio-Anlagen oder Spielekonsolen sinken im laufenden Jahr voraussichtlich um sieben Prozent auf 8,2 Milliarden Euro.
Zum Vergleich: 2017 wurden noch zehn Milliarden Euro in diesem Markt bewegt. TV-Geräte ("Fernseher") stellen mit 40 Prozent nach wie vor den größten Anteil. Für 2020 sagt Bitkom einen Umsatz mit Fernsehgeräten von voraussichtlich 3,2 Milliarden Euro voraus, was ein Minus von 11,9 Prozent gegenüber dem Vorjahr wäre. Die Stückzahl der verkauften Fernseher wird 2020 ebenfalls zurückgehen (Minus acht Prozent) . Im Schnitt geben Verbraucher für ein Fernsehgerät 548 Euro aus, im Jahre 2018 waren es noch 52 Euro mehr.
Dieser Rückgang setzt sich während der Corona-Krise unvermindert fort“, betont Bitkom-Präsident Berg. Nur bei den Spielkonsolen geht es um 7,1 Prozent aufwärts: 515 Millionen Euro sollen voraussichtlich eingenommen werden. Die "sonstige Unterhaltungselektronik" erwartet ein Umsatzwachstum von 3,5 Prozent mit 2,5 Milliarden Euro Umsatz. Hier sind insbesondere Kopfhörer und mobile Headsets gefragt.
Roboter erobern den Haushalt
Im Wachsen sind "Assistenzroboter" - meist im Haushalt: Sie saugen Staub, putzen Fenster oder mähen den Rasen. Fast jeder Fünfte (genau 18 Prozent) nutzt schon einen, weitere 45 Prozent könnten sich das vorstellen. Aber: Ein gutes Drittel (35 Prozent) will in Deutschland auch in Zukunft keinen Roboter einsetzen. Dagegen stehen viele Roboternutzer, die positive Erfahrungen mit ihren Helfern gemacht haben. 59 Prozent davon berichten, dass sie dank des Roboters mehr Freizeit haben. 52 Prozent gaben an, dass ein Roboter ihre Lebensqualität steigere. Fast jeder Fünfte hat seinem Gerät schon einen Kose-Namen gegeben.
Nur acht Prozent der Anwender sagen, dass ihnen die smarten Helfer mehr Probleme als Arbeitserleichterung bereiten. Berg dazu: „Haushaltsroboter werden immer intelligenter und sind zunehmend in das vernetzte Zuhause eingebunden. Ausgestattet mit Berührungssensoren, hochauflösenden 3D-Kameras und künstlicher Intelligenz werden sie künftig auch schwer zu greifende Objekte handhaben können.“
Interesse an Augmented und Virtual Reality
In seiner Trendstudie zeigt Bitkom, wie Verbraucher den Anwendungen der erweiterten Realität (Augmented Reality, AR) oder der virtuellen Realität (Virtual Reality, VR) gegenüberstehen. Laut einer repräsentativen Umfrage liege das Nutzerpotenzial für VR-Brillen erstmals bei über 50 Prozent der Bevölkerung.
Demnach nutze derzeit jeder siebte Bundesbürger ab 16 Jahren zumindest hin und wieder eine VR-Brille. Weitere 37 Prozent wollen das künftig machen. „VR-Brillen kommen aktuell vor allem bei Videospielen zum Einsatz. Aber gerade jetzt punktet bei Nutzern das virtuelle Verreisen an unbekannte Orte“, so Berg. Einen Schub verzeichnen auch AR-Anwendungen. Nutzer lassen sich digitale Zusatzinformationen in ein Live-Bild einblenden, zumeist auf dem Smartphone oder einem Tablet-PC. 13 Prozent aller Befragten (ab 16 Jahren) berichten, AR schon einmal mit dem Smartphone ausprobiert zu haben. Das würde fast eine Verdopplung innerhalb nur eines Jahres bedeuten (2019 waren es noch sieben Prozent). Dazu kommen weitere 32 Prozent, die AR künftig nutzen wollen, meist für Gaming. 55 Prozent derer, die AR schon einmal ausprobiert haben, haben damit "gespielt". Auf gleicher Höhe liegen lustige Videofilter bei Social-Media.
Bereits jeder Dritte habe sich mit Augmented-Reality-Anwendungen auf Reisen orientiert und sich mit zusätzlichen Informationen versorgen lassen. 20 Prozent haben per AR Möbelstücke zur Wohnungs- und Hausplanung virtuell verrückt (etwa mit der IKEA-App). 18 Prozent haben das für Bildungs- und Lernprojekten erprobt.
Consumer-Technologie ist vernetzt
Bitkom-Chef Berg erklärt, dass "Consumer Technology" vernetzt ist. Als nächster Schritt werden integrierte Funktionen auf Basis von künstlicher Intelligenz – vom Fernseher bis zur Waschmaschine gesehen.
Die Trendstudie „Zukunft der Consumer Technology – 2020“ kann im Internet kostenlos heruntergeladen werden. Neben Robotern, AR oder VR werden auch die Themen Sprachassistenten, Streaming und Wearables behandelt. Die Prognosen zum Markt basieren auf Berechnungen von Bitkom Research, Prognosen zum Markt für Smartphones und Tablet Computer basieren auf Zahlen des European Information Technology Observatory (EITO), einem Projekt der Bitkom Research GmbH in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsinstitut IDC. Für die Verbraucherangaben wurden "repräsentative Umfragen" von Bitkom Research durchgeführt.