Spielemesse in Köln

Gamescom 2022: Spielemesse öffnet ihre Tore

Sie ist wieder da, aller­dings nicht ganz so wie zuvor: In Köln treffen sich Gamer ab Donnerstag wieder auf der Gamescom. Ein paar promi­nente Aussteller fehlen zwar, das soll der Feier­laune aber keinen Abbruch tun.
Von dpa /

Ausge­fallen ist die Gamescom 2020 und 2021 nicht - als rein digi­tale Veran­stal­tung lebte sie in den ersten Corona-Jahren im Netz weiter. Nun gibt es die Messe wieder als echtes Event in Köln (25. bis 28. August, Fach­besu­chertag am 24. August), "das welt­größte Festival der Games", wie es bei den Veran­stal­tern, der Köln­messe und dem Spiele-Bran­chen­ver­band Game, heißt.

Ange­kün­digt ist die Gamescom als digital-analoges Misch­event, teils in den Messe­hallen und teils im Netz. "Mit den digi­talen Kompo­nenten können wir nun ergänzen, was die letzten zwei Jahre leider auf der Strecke geblieben ist: Das geliebte Festival-Feeling der Gamescom in Köln", sagte Gerald Böse, Geschäfts­führer der Köln­messe.

Viele Aussteller, einige große fehlen aber

Die Gamescom 2022 findet wieder als Live-Event statt Die Gamescom 2022 findet wieder als Live-Event statt
Bild: picture alliance/dpa | Marius Becker
Rund 1100 Aussteller sind ange­kün­digt, aus 53 Ländern und auf 220.000 Quadrat­metern - ein paar große Unter­nehmen wie Sony, Nintendo und Elec­tronic Arts, die früher gerne mal halbe Hallen füllten, fehlen jedoch. Einige Spiele-Block­buster für Weih­nachten und das kommende Jahr, die Fans sehn­süchtig erwarten, werden daher in Köln gar nicht zu sehen sein.

Die Besu­cher­massen aus der Vor-Corona-Zeit, als 2019 zum Beispiel 370.000 Menschen nach Köln kamen, werden wohl nicht wieder erreicht. Die Veran­stalter machen zur Zahl der erwar­teten Besu­cher keine Angaben. Felix Falk, Geschäfts­führer beim Verband Game, sieht den Neustart im Gespräch mit der Deut­schen Presse-Agentur aber positiv. "Die Gamescom entwi­ckelt sich immer weiter, aber gerade in diesem schwie­rigen Jahr ist das schon jetzt ein beacht­licher Neustart."

Gezockt wird weiterhin, Probleme gibt es trotzdem

Denn natür­lich sind der Krieg und andere Krisen an der Games-Welt nicht spurlos vorüber­gegangen - Liefer­eng­pässe und schlechte wirt­schaft­liche Aussichten welt­weit machen auch Spie­leher­stel­lern zu schaffen. Die Zahl der Spie­lerinnen und Spieler steigt jedoch weiter: Nach einer Umfrage des IT-Verbands Bitkom spielen 54 Prozent der Menschen in Deutsch­land ab 16 Jahren wenigs­tens hin und wieder, vier Prozent­punkte mehr als vor einem Jahr.

Das rasante Wachstum der ersten Corona-Jahre hat sich aber deut­lich verlang­samt, wie Daten der Markt­for­scher GfK und Data.ai zeigen. Im ersten Halb­jahr 2022 stiegen die in Deutsch­land verbuchten Umsätze der Spie­leher­steller demnach im Vergleich zum Vorjah­res­zeit­raum nur noch um zwei Prozent auf rund 4,55 Milli­arden Euro, nach einem Plus von 22 Prozent im ersten Halb­jahr 2021.

An den Zahlen zeigt sich auch, wo es in der Branche gerade hapert: So sind etwa Hard­ware-Umsätze gesunken - ein Ausdruck davon, dass zum Beispiel Sony nach wie vor Probleme damit hat, genug Play­sta­tion-5-Geräte zur Deckung der hohen Nach­frage herzu­stellen. Für einige Geschäfts­felder ging es jedoch kräftig nach oben. "An den Umsatz­zahlen der Branche kann man gut ablesen, dass neue Geschäfts­modelle und Tech­nolo­gien im Aufwind sind", sagte Game-Geschäfts­führer Falk.

Spiele-Online-Dienste im Aufwind

So sind zum Beispiel die Umsätze mit Gebühren für Online-Dienste gestiegen. Darunter fallen etwa Spiele-Abos wie Micro­softs Game Pass und Apple Arcade. Dieses Jahr hat Sony mit Play­sta­tion Plus Extra nach­gezogen, auch bei Netflix gibt es als Teil des Strea­ming-Abos inzwi­schen Zugriff auf Smart­phone- und Tablet-Spiele. Nutze­rinnen und Nutzer erhalten mit den Abos für eine Monats­gebühr unbe­grenzt Zugriff auf Spiele, je nach Dienst oft Hunderte teils neue Titel.

Und auch mit soge­nannten In-Game-Käufen wird den Angaben nach mehr umge­setzt. Dabei gibt es für echtes Geld zum Beispiel virtu­elle Kostüme oder neue Spiel­mög­lich­keiten in bestehenden Games kaufen. Fach­leute spre­chen mit Blick auf solche Trends von "Games as a Service" (Deutsch etwa: "Spiele als Dienst­leis­tung") - also dem Versuch, die Lebens­dauer einzelner Titel durch immer neue, oft kosten­pflich­tige Inhalte, zu verlän­gern.

Spie­lerinnen und Spieler solcher "Games as a Service"-Titel bleiben oft sehr lange bei einem einzelnen Spiel und kaufen weniger neue Titel - quasi das Gegen­stück zu Spiele-Abon­nenten, die sehr viel auspro­bieren können, aber kaum ein Spiel mehr direkt kaufen müssen.

Mehr als die Hälfte der Gamer hat ein Spiele-Abo

"Gene­rell ist die Viel­falt auf dem Spie­lemarkt einfach sehr groß" sagte Falk. Auch den klas­sischen Spie­lekauf, per Down­load oder auf Disc, gebe es nach wie vor. "Aber es ist auch klar, dass andere Modelle wie "Games as a Service" immer wich­tiger werden." Die Bitkom-Umfrage belegt das: 51 Prozent der Spie­lerinnen und Spieler haben demnach inzwi­schen wenigs­tens ein Spiele-Abo. Für den Kauf einzelner Spiele hat dagegen weniger als die Hälfte der Gamer inner­halb der vergan­genen zwölf Monate Geld ausge­geben. 37 Prozent haben im glei­chen Zeit­raum für Ingame-Käufe bezahlt.

Die Zahl der Spie­lerinnen und Spieler ist den Angaben nach konti­nuier­lich gewachsen, 2018 lag er noch bei 42 Prozent. Unter den Jüngeren ist der Anteil der Gaming-Fans nach wie vor deut­lich höher, die Älteren holen aber auf: 2020, im ersten Jahr der Corona-Pandemie, spielten von den 50- bis 64-Jährigen noch 33 Prozent wenigs­tens hin und wieder, inzwi­schen sind es mehr als 50 Prozent. Bei den 16- bis 29-Jährigen spielen 88 Prozent, nach 75 Prozent im Jahr 2020.

Handy als wich­tigste Spie­leplatt­form

Die wich­tigste Spie­leplatt­form ist weiterhin das Smart­phone, 83 Prozent der Spie­lerinnen und Spieler nutzen es dafür. Fast genauso hoch ist mit 82 Prozent der Anteil derje­nigen, die mobile oder statio­näre Konsolen wie Nintendo Switch oder Sony Play­sta­tion zum Spielen nutzen. Tablets (45 Prozent) und Desktop-PCs (36 Prozent) nutzen weniger als die Hälfte, Tendenz jeweils sinkend. Je nach Art und Platt­form lassen sich viele digi­tale Spiele auch gratis nutzen - 72 Prozent der Spie­lerinnen und Spieler geben aber Geld dafür aus, im Schnitt 23 Euro pro Monat.

Eine Gamescom, die sich weniger als Block­buster-Leis­tungs­schau versteht und eher als Festival für die immer größere Gaming-Gemein­schaft, passt da viel­leicht ganz gut. Zumin­dest die Zeit, in der Fans den ganzen Tag in Warte­schlangen verbrachten, um am Ende drei Spiele auspro­biert zu haben, soll vorbei sein, sagte Falk - gerade bei klei­neren, unab­hän­gigen Spiele-Anbie­tern, die diesmal sehr zahl­reich vertreten sind, soll es viel mehr zu spielen geben. "Inzwi­schen stehen aber auch die Commu­nity-Aspekte, also das Erleben von Spie­lewelten und das Treffen mit Freunden, viel mehr im Mittel­punkt."

Strea­ming-Riese Netflix bietet wie im Artikel erwähnt nicht nur Zugriff auf Filme und Serien. Abon­nenten können auch aus einer Biblio­thek mobiler Games auswählen. Wie das für Android und iOS funk­tio­niert, lesen Sie in einem Kurz-Ratgeber.

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