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19.08.2019 - 15:18
Cloud Gaming

Ericsson: 5G-VR-Brille für Cloud Gaming kommt

Neuer Standard schafft technische Voraussetzungen

Anläss­lich der in Köln statt­findenden Gamescom hat Ericsson ange­kündigt, eine VR-Brille mit 5G-Technik vorstellen zu wollen. Die Brille soll im September auf den "Ericsson Inno­vation Days" in Aachen Premiere feiern und wäre dann die erste ihrer Art in Deutsch­land.

Die Brille ist für Cloud Gaming opti­miert. Für ein ruck­elfreies und hoch­auflö­sendes Spiel­erlebnis wird die Rechen­leis­tung auf die Server im Netz ausge­lagert. Damit sollen dann auch Games wie das VR-Musik-Spiel "Beat Sabre" mobil spielbar sein. Dabei soll insbe­sondere auch der hohe Daten­durch­satz und die geringe Latenz­zeit von 5G helfen. "Gaming to go ist ein Trend, der zuneh­mend an Beliebt­heit gewinnt", ist sich Jan-Peter Meyer-Kahlen, Leiter des Ericsson Eurolab in Aachen, sicher. "Kurze Reak­tions­zeiten sind auch beim mobilen Gaming einfach extrem wichtig - damit ist 5G wie gemacht für die Zukunft des Zockens."

Cloud Gaming verän­dert die Netze

Ericsson will schon bald eine 5G-VR-Brille vorstellen

Ericsson will schon bald eine 5G-VR-Brille vorstellen
Bild: obs/Ericsson GmbH

Eine Meinung, mit der er nicht alleine steht. Auch Thomas King, Chief Tech­nology Officer beim Inter­netknoten-Betreiber DE-CIX, betont, wie wichtig kurze Latenz­zeiten sind. „Wenn Gaming zu 100 Prozent in der Cloud statt­findet, dort alle Daten verar­beitet werden und von Servern und Geräten hin und her reisen, ist es unab­dingbar, dass die Latenz­zeiten auf ein Minimum redu­ziert werden, damit die Dienste beim User erfolg­reich sind. Hier zählt jede Milli­sekunde“ sagt er.

Er glaubt, dass 5G-Anwen­dungen und hier speziell das Cloud Gaming auch Auswir­kungen auf die Infra­struktur der Netze haben werden. So sollen zukünftig die Server näher zusam­menrü­cken, denn eine kurze Latenz­zeit hängt auch von der räum­lichen Entfer­nung ab. Zwischen Frank­furt und Madrid etwa dauert es 30 Milli­sekunden bis Daten­pakete ankommen. Was schnell genug ist, um beispiels­weise E-Mails zu verschi­cken, aber viel­leicht nicht ausrei­chend, um ein gutes Spiel­erlebnis zu garan­tieren. Das bedeutet für King, dass Unter­nehmen den Traffic auch in andere Knoten­punkte verla­gern müssen, um eine geogra­fische Nähe herzu­stellen.

King sagt auch voraus, dass die trans­portierte Daten­menge enorm wachsen wird. Dafür werde vor allem auch die immer besser werdende Bild­qualität sorgen. So benö­tigt ein Stan­dard-HD-Stream zwischen 3 und 5 MBit/s, bei 4K-Qualität kann er je nach Kompres­sion aber schnell 20 bis 50 Mbit/s errei­chen.

Gaming lässt auch Nutzung von Video­streams explo­dieren.

Gaming sorgt auch für eine stei­gende Nutzung von Video-Strea­ming. Allein im zweiten Quartal 2019 wurden laut Streamlabs mehr als 3 Milli­arden Strea­ming-Stunden mit Gaming-Inhalten gezählt. Dafür sorgen vor allem Platt­formen wie Twitch, YouTube und Mixer, die auch großen Einfluss auf den Traffic haben. Ein Twitch-Live­stream erzeugt beispiels­weise 10 MBit/s – Tendenz stei­gend. Das bedeutet, wenn 12000 Menschen einem Game­play folgen, produ­zieren sie 120 Gigabit Traffic pro Sekunde. Diese Zahlen werden sich in Zukunft nochmal verän­dern, da auch hier die Strea­ming-Qualität auf 4K- oder sogar 8K-Stan­dards steigen wird.

Wer VR erleben will, muss nicht unbe­dingt warten, bis Ericsson seine Brille auf den Markt bringt. Es gibt heute schon eine ganze Reihe von Modellen, die auch ohne 5G Spaß machen. teltarif.de hat die VR-Brillen in einer Bilder­galerie vorge­stellt.


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