App- und Play-Store

Editorial: Die Milliardenklage

Der Kampf kann beginnen, dauert aber länger als eine Runde Fort­nite: Epic Games gegen Apple und Google
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Endlich wagt ein Inhalte-Anbieter die Rebel­lion: Epic Games hat beim erfolg­rei­chen Kampf­spiel "Fort­nite" bewusst gegen die Regeln von Apples App-Store und Googles Play-Store verstoßen und so den Raus­wurf provo­ziert. Doch statt nun eine ange­passte Version ihres Spiels erneut einzu­stellen, klagt Epic Games gegen Apple und Google wegen des Raus­wurfs. Die Klage­schrift war übri­gens bereits vor dem Raus­wurf geschrieben worden, Epic Games wusste also, worauf sie sich einlassen. Gewinnt Epic Games, was nicht ganz unwahr­schein­lich ist, verlieren die beiden Tech-Giganten absehbar Milli­arden. Kleine, mitt­lere und große Entwickler und Inhal­te­an­bieter würden hingegen profi­tieren.

Die Regel, die Epic Games verletzt hat, verlangt, dass der In-App-Kauf von Addons über den App-Store bzw. Play-Store abge­wi­ckelt werden muss, wenn die App von dort instal­liert wurde. Beide Stores verlangen aber 30 Prozent Provi­sion, während eine Zahlung über Paypal oder über Kredit­karte unter Umge­hung des offi­zi­ellen Stores nur wenige Prozent Provi­sion kostet. Epic Games, die ihr Geld vor allem mit dem Verkauf von virtu­eller Spiele-Ausrüs­tung verdienen, etwa stär­keren Waffen oder besseren Rüstungen, sieht jedoch nicht ein, die Store-Betreiber derartig für ein Spiel zu alimen­tieren, das nun mal sie und nicht Apple oder Google entwi­ckelt haben.

Dieselben Waffen

Kampf Goliath gegen Goliath - Epic Games gegen Apple und Google Kampf Goliath gegen Goliath - Epic Games gegen Apple und Google
Bildquelle: Fortnite/Epic Games, Screenshot: teltarif.de
Inter­es­sant ist an dem anste­henden Rechts­streit zwischen Google und Apple auf der einen und Epic Games auf der anderen Seite, dass Epic Games bei Fort­nite mit demselben Vendor-Lock-In sein Geld verdient wie Apple und Google auch. Denn in einer freien IT-Welt würde Epic Games die Spie­le­welt program­mieren und dafür natür­lich Lizenz­ge­bühren von den Spie­lern verlangen. Ihre (virtu­ellen) Waffen könnten die Spieler dann aber nicht nur von Epic Games, sondern auch von anderen Spie­lern oder gar unab­hän­gigen Program­mie­rern erwerben.

Bei früheren Online-Spielen wie "World of Warcraft Classic" war es tatsäch­lich üblich, dass man im Spiel nütz­liche Gegen­stände, wie Waffen, Rüstungen, Edel­steine etc., nicht kaufen konnte, sondern als Beloh­nung für gewon­nene Kämpfe und gelöste Rätsel bekam. Doch über das Internet entwi­ckelte sich dann doch ein Markt für diese Gegen­stände: Erfah­rene Spieler spielten die Quests immer und immer wieder und sammelten so entspre­chende Gegen­stände, die sie dann über Ebay und anderen Platt­formen außer­halb des Spiels an andere Spieler verkauften, die nicht so viel Zeit und/oder Geschick hatten, diese Quests selber zu bestehen.

Anfangs mühten sich die Spie­le­ent­wickler sehr, diesen Grau­handel von Waffen und Ausrüs­tung zu unter­binden, wurde dieser doch als "unfaire Abkür­zung" einzelner Spieler wahr­ge­nommen. Doch im Laufe der Jahre änderten die Spie­le­ent­wickler ihre Einstel­lung und machten aus der Not eine Tugend: Statt gegen immer wieder neue Wege anzu­kämpfen, die die Ausrüs­tungs­händler für die Abwick­lung ihrer Verkäufe fanden, begannen sie kurzer­hand selber, die begehrten Add-Ons im Spiel anzu­bieten. "Free to Play" heißt das neue Zauber­wort der ganzen Spie­le­branche: Das Spiel selber ist kostenlos, aber wer nicht alle Level mühsam selber durch­kämpfen will, der kann sich im Spiel gegen echtes Geld bessere virtu­elle Ausrüs­tung kaufen.

Gegen den Grau­markt des Weiter­ver­kaufs von Waffen und Ausrüs­tung außer­halb des Spiels gehen die Spiele-Hersteller hingegen weiterhin vor. Aber nicht mehr, weil sie den Weiter­ver­kauf unfair finden, sondern, weil sie nicht wollen, dass andere ihre Preise kaputt machen.

iPhone mit iOS als "Spie­le­welt"

Auch Apple sieht das iPhone mit dem iOS-Betriebs­system als "Spie­le­welt", in der andere sich betä­tigen. Und genauso, wie Epic Games gerne 100 Prozent der Wert­schöp­fung abgreifen möchte, die inner­halb von Fort­nite möglich ist, möchte Apple möglichst viel von der Wert­schöp­fung mit der iPhone-/iOS-Platt­form abgreifen. Und damit sind wir wieder zurück bei den 30 Prozent: Apple unter­bindet die Direkt­zah­lung mit Kredit­karte in Fort­nite genauso, wie Epic Games den Grau­markt mit Fort­nite-Items bekämpft.

Es handelt sich hier also nicht um die Klage eines kleinen Davids gegen einen großen Goliath. Viel­mehr streiten sich jeweils zwei Mono­po­listen (Epic Games gegen Apple und Epic Games gegen Google) jeweils darum, wer wie viel von dem großen Reibach abbe­kommt, der durch den Hersteller-Lock-In möglich ist. Auch, wenn Epic Games obsiegt, werden sie die Spiele-Items nicht billiger machen. Fort­nite-Spieler haben von dem Streit also auch auf lange Sicht keinen direkten Nutzen zu erwarten, sehr wohl aktuell aber den Schaden, das Spiel nicht aus dem App- bzw. Play-Store instal­lieren zu können. Während damit iOS-Nutzer komplett außen vor sind, kommen Android-User immerhin über Umwege weiterhin an Fort­nite.

Vorteil Epic Games

Vor Gericht dürfte Epic Games die besseren Karten haben: Mit Fort­nite machen sie zwar einen Milli­ar­den­um­satz und beherr­schen einen nicht uner­heb­li­chen Teil des Spie­le­markts. Ande­rer­seits entwi­ckelt sich der Spie­le­markt schnell, was dieses Jahr noch "hip" ist, kann in ein bis zwei Jahren schon wieder mega-out sein. Und so streiten sich drei Konsolen-Hersteller (Sony, Micro­soft und Nintendo) mit der PC-Welt und der Smart­phone-Welt um die Gunst der Spieler. Jähr­lich erscheinen hunderte neue attrak­tive Spiele-Titel sehr vieler verschie­dener Studios. Wird bei einem davon das Game­play aufgrund über­teu­erter In-Game-Käufe unbe­zahlbar, können die Nutzer jeder­zeit auf andere Spiele auswei­chen.

Anders hingegen bei Android und iOS: Seitdem Micro­soft aufge­geben hat, gibt es keine ernst­hafte Konkur­renz bei den Smart­phone-Betriebs­sys­temen mehr. Huawei hat zwar als Reak­tion auf den Google-Bann eine Alter­na­tive namens Harmony OS vorge­stellt. Doch um diese ist es seit der Ankün­di­gung vor ziem­lich genau einem Jahr auch schon wieder ziem­lich ruhig geworden. Zu ruhig, als dass sich Nutzer davon eine wich­tige Alter­na­tive erhoffen könnten.

Google und Apple verhalten sich im Smart­phone-Markt wie ein klas­si­sches Duopol: Bei Produkt-Details herrscht zwar weiterhin inten­siver Wett­be­werb, so versucht jeder, seine Platt­form für die Nutzer attrak­tiver zu machen als die der Konkur­renz. Bei den Erlös-Quellen ist der Wett­be­werb hingegen längst erlo­schen. Dass Apple und Google Fornite fast gleich­zeitig aus dem jewei­ligen Store werfen, weil diese sich um die 30-Prozent-Provi­sion drücken, ist kein Zufall, sondern klas­si­sches synchrones Handeln von Duopo­listen, die sich gemeinsam ihre Erlös­quelle sichern.

Kein Entkommen aus dem Duopol

Die Nutzer können dem Apple-Google-Duopol auch nicht entkommen, es sei denn, sie verzichten ganz auf die Nutzung eines Smart­phones. Und genau für solche Lang­zeit-Mono­pole und -Duopole gelten die Anti­trust-Regeln, die die Ausnut­zung einer markt­be­herr­schenden Stel­lung zur Stei­ge­rung der eigenen Rendite auf Kosten anderer verbieten. Entspre­chend gut stehen die Chancen von Epic Games, vor Gericht gegen den Store-Raus­wurf zu obsiegen. Für Google und Apple wäre ein Sieg hingegen teuer: Neben Scha­dens­er­satz an Epic Games für entgan­gene Umsätze - mögli­cher­weise sogar in Milli­ar­den­höhe - müssten sie Fort­nite wieder in ihre Stores aufnehmen und auch anderen Spiele-Anbie­tern die Nutzung eigener Zahlungs­ab­wickler für In-Game-Käufe erlauben. Die Provi­si­ons­er­löse würden dadurch dras­tisch sinken, während die Inhal­te­an­bieter mehr vom Geld der Nutzer erhalten würden. Letz­teres würde die Konkur­renz­si­tua­tion der Inhal­te­an­bieter verbes­sern. Am Ende hätten die Nutzer also doch noch was vom Streit der Großen: Mehr und/oder bessere und/oder güns­ti­gere Inhalte - und das nicht nur von den Großen, sondern wahr­schein­lich auch von den Kleinen.

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